August 14, 2011

TERA その2

次回は〜なんて言っていたものの、気付けばOβも残りわずか。
今更と言えば今更ですが、軽く紹介して
その後はストーリー的な?



基本的に戦闘はタゲ指定と言う動作を行わず、
以下のようにfpsのように画面真ん中のロックオンサイトって言うんだっけか?
それを基準に攻撃をします。
敵を攻撃するのはもちろん、味方へのスキルも一旦これを合わせる必要があったはずなので
遠距離職はFPS的な感覚は結構近い?

戦闘


近距離だとこのように中心を基準に攻撃するのでそこまでシビアに合わせる必要は無いですが、
逆に近い分、敵の動きに合わせて画面をクルクル動かすので、
3D酔いする人には厳しいか・・・

まぁこのくるくるしながら回りこんで戦闘するのが中々面白いです。


連携スキル

もう1つの要素はスキル連携。
序盤ではスキルの少なさから、通常攻撃の合間に時々スキル程度になるのですが、
ある程度スキルが増えた辺りからはこの連携攻撃が基本になります。

始めに特定のスキル等を使用すると、上記のように連携の表示が出るので
適当にタイミングを合わせてスペースを押していくと連携していってくれます。
別にスペースを使わずとも次のスキルへつなぐ事は出来るのですが、
中盤で出てくる紋章システムはこの連携が必要になるのかも?
ちょっと未確認なので断定は出来ませんが・・・w

ちなみにこの連携は全て自分でカスタマイズできるので
私のスレイヤーの例で言うと、
「ノックダウンストライク→ブレードビセクション→跳躍斬り」の流れを基本として、
紋章によるCTリセットを利用するとさらに
「連撃→ブレードビセクション→ホールウィンド→ブレードビセクション」
と言う感じにどんどんつなげていく事が出来ます。
(一部はスペースの連携ではなく手動でつなげてますが・・・)

こんな感じで自分なりの連携を考えてぶった切っていくのも、このゲームの醍醐味でしょうか。



丁度その連携の幅が広がる頃、中型モンスターの登場によりPTプレイが多くなります。

PT戦

PTはちょっと・・・って人も多いんですが、
一度PTで中型mobやIDに行ってしまうと病み付きに。
PTで次のIDに行く為にソロクエストを進めるって状態になっちゃいます。

見てる感じでは壁もヒーラーも違った面白さがありそうですし、
時間が有ればこの辺もやってみたかったですね。


こんな感じで戦闘システム面は中々面白く出来ています。
ただ戦闘以外の要素が残念なんですよね・・・。
正直他のコンテンツが弱い為、正式サービス後も1〜2ヶ月は
ミッション(ストーリー)を進めながら楽しめそうって感じで課金するのも良さそうですが、
その先のやりこむ的な楽しみがあまり無い感じがするので、
一通りストーリーの実装分を楽しんだら終わりになってしまいそう。


まず残念な1点はキャラの個性。
前回顔がとても細かく設定出来るといいましたが、
他の要素、例えばステータスやスキルと言った内容は皆同じなので
正直な話個性的になるのはこれ位しかないんですよね・・・
装備による格好もレベルで大体装備は固定化されてしまいますし、
見た目も使いまわしっぽいものが多く、大体同じような格好になってしまいます。
一応装備のランクや強化等の要素はありますが、
自由な方向性ではなく、単純に強さを求めていくだけの廃人ゲーに・・・
10年近く前からあるROですらもう少し個性が出せたと思いますし、
この辺が疎かなのはオンラインゲームとしては致命的ですね。

もう1点は生産面。
最近のゲームは戦闘をせず、生産をメインに遊ぶと言うスタイルも確立出来るレベルで
かなり生産システムが充実したゲームが多いですよね。
その時代に、戦闘キャラがその気になれば全生産まで極められちゃうのは如何なものか・・・
材料アイテムってのも大体決まってしまっていて、特定の材料の為に敵を狩るって動作も無いです。
この辺の流れが装備のワンパターン化などにもつながりますね。


こんなんで月額3000円も取ってたら秋にはもう廃れる気がするけど、大丈夫か!?


なんかまとまりはないですが、ゲームに関してはここら辺にして、
気が向いたらストーリー的なプレイ日記でも書いておきます。
上で述べた通り、ミッション過程は面白いんだよ!

raru0303 at 12:46│Comments(0)

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