September 27, 2012

ドロップアップ効果の仕様まとめ。

先日のスパノビのドロップアップの時間制限がゆるかったので再確認してみました。
と言うか本来はドロップアップの発生条件を見るつもりだったのですが、
これ、過去に既に調べてたと言う/(^o^)\

ってことで最新記事で簡単にまとめ。

※このまとめはあくまで個人の結果を元にしたものなので、確証があるデータではありません。
そのため当サイトの記載が不正確であったことにより生じた
いかなる損害に関しても、こちらはは責任を負いかねます。

ご使用は計画的に。



まずはドロップアップの効果の掛かり方。

・各アイテムテーブルそれぞれに対して、そのアイテムを落とさなかった時にn%の確率で再計算。

単純に基本ドロップ率にn%の確率でx%加算と言う計算ではないので注意!
(これはアイテムのドロップ率が100%にはならない事からほぼ確実かと思われます)

ではこれを流れ図で簡単に紹介するとこんな感じ。

フローチャート

実際は計算の所に細かい値が入っていく感じですね。



お次はドロップアップ効果の発動条件。

・対象に一番ダメージを与えた人がドロップアップ効果を持っている。
ファーストアタック・とどめ・PTなどは基本的に関係ない様子。

つまり最初に殴ったりとどめをさしたりする必要性は無く、
逆にPTでアイテム獲得権を共有しているから誰かが食ってればOKと言う話でもない。
一番火力が高い人が効果を持っていないとダメな訳ですね。


また、公式で言われていた通りサーバー側でのドロップアップ効果と
ガムやNPCによって付与されるbuff(支援)のドロップアップ効果は重複するみたいですね。

こうなってくると「落ちなかった場合再計算」と言うよりは、
「ドロップの有無の判定回数が増える」と考えた方が分かり易いのかな。
やってる事は同じなんですけどね。

で、鯖側とbuffで現状は最大3回ドロップ有無の判定が行われるみたいですね。
これを流れ図にするとこんな感じかな。

フローチャート2

初期設定でドロップ判定の計算回数を1回と設定して、
それぞれドロップアップ効果の部分で1回判定を加えるかどうかを計算し、
後半でその回数だけドロップ計算を繰り返す感じですね。
ドロップ有りの判定になった段階で繰り返しを離脱しています。


ドロップアップの部分をサブルーチンとして定義して
ドロップ判定部分をループで表記したりすればもう少しすっきりするのかと思いますが、
今回はプログラムの話でもないのでそのまんま表記。


なんか変な流れ図とか出てきて意味不明なんだけどって場合は
とりあえず赤字だけ意識しておけば良いと思います。

流れ図とか私が処理方法を妄想する為のいわば自己満ですよ。


〜オマケ〜
ウアcや恋ガムなど、特定アイテムのドロップ効果の発動判定はとどめです。
こちらはドロップアップとは違いダメージ量が関係無い訳です。

これに対するドロップアップ効果は未検証ですが、多分乗らないと思います。

raru0303 at 19:00│Comments(0) Ragnarok (Life) 

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